Los videojuegos son el entretenimiento popular por excelencia desde hace mucho tiempo. Aunque hasta hace poco estaban asociados a las personas más jóvenes, en los últimos años se han democratizado hasta alcanzar todo tipo de formatos y públicos. A través del móvil o del ordenador, y con una gran oferta en el mercado, es difícil que ninguno de nosotros no haya probado ya algún tipo de videojuego.
Teniendo esto en cuenta, el ámbito empresarial no podía dejar de aprovechar la oportunidad y el potencial que los juegos suponen para los empleados y la propia compañía. Así es como surge la gamificación, un término que no hace más que definir el uso de elementos de diseño de juegos dentro de contextos no lúdicos, como es el caso de los negocios.
Las empresas están aplicando la gamificación, mayoritariamente, a través de sus departamentos de RRHH y en áreas de trabajo muy importantes, siendo parte activa en la toma final de decisiones. Javier Krawicki, cofundador de Nawaiam, analiza el… Clic para tuitearAplicar la gamificación en la empresa solo ofrece ventajas: aumenta la motivación hacia el aprendizaje y el desarrollo de competencias, ayuda a que los empleados se sientan parte de un equipo, a generar y mantener un alto grado de compromiso con los valores y los objetivos de la compañía, además de motivar el buen ambiente laboral y las relaciones interpersonales. También fomenta la creatividad, el trabajo en equipo y mejora el employer branding de la compañía. ¿Quién puede resistirse?
La resolución de problemas diarios a través de soluciones originales es clave para que todos los miembros de la organización se sientan motivados y útiles en sus puestos.
Se estima que a lo largo de este año 2022, la gamificación consiga llegar a los 20 mil millones de euros de inversión, lo que nos hace pensar que, todo esto, es una clara tendencia al alza.
Las empresas están aplicando la gamificación, mayoritariamente, a través de sus departamentos de RRHH y en áreas de trabajo muy importantes, siendo parte activa en la toma final de decisiones. La gamificación en RRHH es, por tanto, la aplicación de mecánicas de juego en las relaciones entre empresa, empleados y futuros candidatos a empleados.
La gamificación aplicada al ámbito formativo es probablemente el área más conocida: implementar sistemas de juego en la formación de los empleados, por ejemplo, contribuye a reforzar o ampliar los conocimientos y también permite trabajar aspectos relacionados con la cultura corporativa. Pero, sin duda, uno de los campos que tiene más potencial es la gamificación aplicada a los procesos de selección y de evaluación interna.
La gamificación de los procesos de selección y de captación de talento se ha convertido en la gran tendencia de los departamentos de recursos humanos de todo tipo de empresas. Si hasta hace un año tan solo las grandes multinacionales lo habían empezado a instaurar, cada vez, observamos a más empresarios y directivos de pequeñas y medianas empresas que, preocupados por captar el mejor talento, empiezan a ver en la gamificación una herramienta de selección o de fidelización interna. La pandemia y la situación de no presencialidad a la que hemos estado sometidos el último año ha acabado de consolidar esta tendencia. Y es que la gamificación puede ser de gran utilidad para los reclutadores. Determinados juegos pueden ayudar a visibilizar las habilidades y competencias más destacadas de los candidatos, así como comprobar su reacción ante determinadas situaciones. Sin embargo, la falta de recursos impide dedicar el tiempo.
Un videojuego para captar talento es una forma excelente de gamificación. De esta forma, los futuros candidatos pueden acceder a un puesto jugando. No solo evitamos los malos tragos y los nerviosismos por parte de los candidatos y colaboradores, sino que también permitimos a las organizaciones un ahorro del 37% de costes, y un ahorro del tiempo de más de un 40%.
Hoy en día un videojuego, a través de machine learning y la ciencia de datos puede optimizar el proceso de selección, definiendo perfiles profesionales críticos y facilitando la tarea de decisión de manera objetiva y libre de sesgos, detectando ciertas habilidades que no se pueden evaluar a través de una entrevista personal, y mucho menos, a través de un CV. Una entrevista personal suele conformar una experiencia incómoda en los candidatos, con métodos que no permiten conocer realmente a la persona y, por lo tanto, se hace difícil ver aquellas habilidades que cada vez son más demandadas por las empresas, como, por ejemplo, la capacidad para tomar decisiones de una manera rápida y eficaz en situaciones de crisis, el trabajo en equipo, la empatía o la capacitación para actuar en nombre de la empresa.
A través de un juego, que garantiza resultados más efectivos, el candidato está inmerso en el desafío y abstraído de cualquier instancia evaluativa, por lo que toma decisiones y reacciona de forma natural e inconsciente. En base a las conductas, acciones y decisiones tomadas en las diferentes situaciones y obstáculos propuestos por el juego, el sistema logra detectar habilidades naturales de los evaluados y su predisposición para el desarrollo de determinadas competencias. Al finalizar el videojuego, las empresas y los propios candidatos pueden recibir una descripción de su perfil conductual.
Sin duda, la gamificación supone un cambio en la manera de llevar a cabo los procesos de captación de talento, dando el paso de la teoría a la práctica e integrando habilidades para lograr una evaluación integral de los usuarios.
La predisposición natural de las personas a afrontar retos y competir en entornos lúdicos, unido a la amplia difusión que alcanzan estas iniciativas gracias a las redes sociales, convierte la gamificación en una metodología idónea para generar interés y atraer a un mayor número de usuarios, multiplicando las posibilidades de éxito de la campaña de captación. No solo se atrae a candidatos más calificados desde el principio, sino que también aumenta la eficiencia del proceso de incorporación. A través de la gamificación se pueden valorar elementos como la madurez personal y permite a la empresa conocer el desempeño de los candidatos en las áreas concretas que le interesan y evaluar con un alto grado de precisión conocimientos, competencias y rasgos de la personalidad. Para conseguirlo, es fundamental definir previamente las competencias a evaluar y prever los comportamientos observables que esperamos encontrar.
El proceso de selección gamificado, frente al tradicional, suma infinitas ventajas tanto a nivel logístico como de fiabilidad y validez del proceso, pero requieren de la intervención humana para ser efectivos. Como siempre, la persona debe estar en el centro y aplicar bien la tecnología a su servicio. El factor humano es -y debe ser siempre- la prioridad y quien marque la diferencia.
Mirando hacia el futuro, uno de los temas más interesantes en esta área será ver cómo la gamificación en las empresas avanza con la tecnología del metaverso.
Una de las principales dudas es cómo el metaverso revolucionará el mundo del empleo y de los Recursos Humanos. Sin duda, esta nueva tecnología significa una revolución para nuestra vida, en general, pero también para nuestra vida social y laboral. En lo que se refiere a los procesos de los RR.HH., el metaverso impactará igual que lo hará en el ámbito laboral. Permitirá, por ejemplo, asistir a reuniones y a eventos o cerrar acuerdos con presencialidad virtual; ofrecerá la posibilidad de hacer entrevistas de forma virtual o de captar talento de esta misma forma.
Este tipo de tecnología, aplicada a la gamificación, permitirá a los departamentos de RR.HH. ahorrar tiempo y costes, porque les proporcionarán, todavía más, la oportunidad de evaluar a personas y seleccionar personal en un corto tiempo y con una eficacia muy alta, mejorando su productividad.
En definitiva, la gamificación y los Recursos Humanos son dos elementos que conforman una tendencia clave para el presente y el futuro de la empresa. Juntos, son el motor de propulsión definitivo para el éxito de la gestión de RR.HH. de las compañías y, por extensión, del éxito de los negocios. Por todo esto, estoy firmemente convencido de que la gamificación de los Recursos Humanos ha llegado para quedarse y de que la tecnología que está por llegar, como el metaverso, solo hará que desarrollarla aún más.
Por Javier Krawicki, cofundador de Nawaiam
Acceder al número completo de marzo/abril 2022 de la Revista Dir&Ge